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¿En clase no se juega?

¿En clase no se juega?

La respuesta casi siempre es sí. ¿Siguiente paso? Aprovechar las ventajas de la tecnología para facilitar el aprendizaje mediante el juego. ¡Bienvenidos a la gamificación!

Cuenta Ángel González de la Fuente, periodista, escritor, reconocido gamer del mundo de la educación y jefe de Proyecto en Telefónica Educación Digital, que en unas escuelas de primaria de California llamadas Rocketship Schools crearon un software educacional de matemática básica sin enunciados porque estaba hecha para hijos de inmigrantes latinos y asiáticos. Su gamificación era muy básica: a un lado de la pantalla, un pingüino llamado Jiji quería pasar al otro lado. Para ello los alumnos tenían que resolver un problema. “Es muy sencillo, pero con un flow fabuloso”, dice González. Tanto es así que los chicos se engancharon desde el primer momento a resolver problemas y en los test estatales están sacando mejores calificaciones que los niños de cualquier otra escuela. Pero Rocketship va más allá. Al principio la mascota era un canguro y a los niños no les motivaba ayudarle porque se preguntaban que cómo siendo un canguro no saltaba por encima del problema. Lógico, ¿no? Cuando cambiaron la mascota por este pingüino adorable y algo desvalido triunfaron. “Esa es la magia de la gamificación”, afirma González. Y como este, cientos de ejemplos.

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La idea de utilizar mecánicas lúdicas para fomentar el aprendizaje no es nueva, pero la irrupción de la tecnología en el mundo de la educación le ha puesto nombre: gamification y/o edutainment. Pero ¿qué significan? ¿Para qué sirven? ¿Son lo mismo?

 CATAPULTA DE LA MOTIVACIÓN

No hay una respuesta universal. Para muchos pedagogos de nuestro país, como Javier Espinosa, profesor de tecnología en un instituto de Madrid y Premio Nacional de Innovación Educativa 2015, la diferencia es evidente: “La gamificación, que podría traducirse como hacer juego, es el empleo de mecánicas de juego en entornos no lúdicos, como la formación, con un claro objetivo: mejorar el proceso de aprendizaje hasta convertirlo en una experiencia memorable, épica. Por contra, el objetivo del edutainment education+entertainment— es entretener y, en un segundo plano, educar a través de un juego o contenido”. Sin embargo, en el otro lado de la balanza, González opina que la diferencia es solo cuestión de matices: “Lo importante es que en ambos casos el juego actúa como catapulta de la motivación en el aula”.

Y en eso sí están de acuerdo los expertos. El juego como método innovador de aprendizaje desarrolla habilidades y competencias como la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos y, además, permite modificar determinados comportamientos y actitudes.

INNOVAR NO ES COSA DE FRIKIS
Gamificar es innovar, pero innovar no es cosa de frikis, ni en el lado del profesor ni en el lado del alumno, aseguran los expertos. Y aunque no hay datos sobre la penetración de la gamificación en las aulas españolas, los gamers más destacados tienen claro que no es algo pasajero. De hecho, el evento más importante del sector, el Gamification World Congress, tiene sello español. En él se dan cita cada año empresas y profesionales interesados en el uso del juego en áreas como el engagement con clientes, la mejora de la productividad de los trabajadores, la innovación, la salud y la educación. “El juego permite crear una zona segura de aprendizaje donde el error está permitido y equivocarse mola porque se aprende de ello y se utiliza como base para crear aprendizajes sostenidos en el tiempo”, señala Sergio Jiménez, cofundador del evento. Y aunque el Gamification World Congress tiene un enfoque más empresarial, en el terreno educativo las iniciativas también crecen. GamificaTuAula, por ejemplo, es una comunidad abierta formada por profesores de primaria, secundaria y universidad, que han decidido unir fuerzas para convertir las aulas de España en territorio de juego.  “Cualquiera puede gamificar su aula, su claustro, su centro…”, dice Espinosa, miembro de la asociación. “Queremos mejorar, convertirnos en mejores profesores cada día, ayudarnos entre los docentes y difundir que no estamos solos”. 

Espinosa, ferviente defensor de demostrar el movimiento andando, emplea a diario la gamificación en su instituto. “Yo utilizo con mis alumnos de ESO herramientas de gamificación como ClassDojo —una plataforma de gestión del comportamiento gamificada— y los resultados son fantásticos: se genera un ambiente muy positivo, se consiguen objetivos y la motivación se convierte en algo intrínseco a la clase”.

ERES ÚNICO E IRREPETIBLE
Y no es el único ejemplo: Class of Clans es el juego de estrategia online por el que Espinosa, junto con otros dos docentes, fue galardonado con el Premio Nacional de Innovación el año pasado. El juego integra cuatro asignaturas en una misma gamificación que mete a los alumnos en un viaje por el paleolítico en el que deben sobrevivir y avanzar como civilización en equipo. “El juego expone los contenidos reglados de forma vivencial, práctica y divertida, lo que fomenta que el aprendizaje sea realmente significativo y que no se olvide fácilmente”, asegura. 

El juego, como método innovador de aprendizaje, desarrolla habilidades y competencias como la motivación, la concentración y el esfuerzo.

El alcance de la gamificación, sin embargo, va más allá de lo puramente cognoscitivo, alcanzando también aspectos emocionales. Gameofmylife es un claro exponente. “En este juego los alumnos y yo hemos vivido una experiencia emocional fantástica a través de los sueños. El objetivo era mejorar su autoestima y hacerles conscientes de que son únicos e irrepetibles y, sin duda, lo hemos logrado”, afirma Espinosa.

Y es que en la guerra de la motivación el juego tiene dos componentes que lo hacen imbatible: la interactividad, que hace a cualquiera protagonista de un universo fascinante, y la capacidad social. En este sentido, añade González, “los juegos siempre van a ganar la batalla. Eso sí la victoria nunca es eterna. Hay que reinventarse y tirar de magia e ingenio constantemente”.

“El juego permite crear una zona segura de aprendizaje donde el error está permitido y equivocarse mola porque sirve como base para crear aprendizajes sostenidos en el tiempo”. Sergio Jiménez, cofundador del Gamification World Congress.
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