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VR: no estudies, experimenta

VR: no estudies, experimenta

La realidad virtual no es solo juego, también es aprendizaje.

En noviembre de 2015 los colegios Saint John de Boston (Estados Unidos) y Wooranna Park de Melbourne (Australia) celebraron el I Intercambio Cultural de Minecraft a iniciativa de iED, una plataforma de educación inmersiva integrada por instituciones como la Universidad de Harvard, el MIT, la NASA, Intel, la ONU o la Smithsonian Institution, entre otras. Los alumnos de cada centro reprodujeron en el popular juego los lugares y monumentos más destacados de su ciudad. El día del encuentro cada alumno eligió a un colega del otro lado del océano para acompañarle en una visita turística virtual.

Si chicos y chicas de entre 12 y 14 años pueden hacer esto, imagina un paseo por las pirámides durante su construcción desarrollado por un estudio especializado: podrías acercarte a los capataces, a los trabajadores e incluso al mismo faraón y preguntarles de viva voz lo que quisieras saber. Podrías coger un cincel y tallar tus jeroglíficos o conducir el carro de Tutankamón.

La  tecnología de la realidad virtual (VR) ha estado limitada durante años a la formación de pilotos aéreos en carísimos simuladores pero ahora ya es asequible gracias a gafas como las Cardboard de Google o las Oculus Rift impulsadas por el propio Mark Zuckenberg, presidente de Facebook.  Y su progresiva entrada en las aulas promete una revolución de la educación.

Máquina de la empatía

Aún está en ciernes, pero sabemos que esta revolución implicará a técnicos que desarrollen y faciliten la tecnología, a creativos que imaginen experiencias fascinantes y a pedagogos para potenciar su carácter educativo.

La pedagoga Alicia Cañellas así lo ha entendido y se ha asociado con el técnico audiovisual Jordi Martos para fundar All VR Education. Alicia considera que la realidad virtual será disruptiva en la educación. “Facilita a los alumnos las habilidades asociadas a tareas como explorar, comunicar, analizar, interpretar y resolver problemas”. Además, la conexión emocional que ofrece una experiencia inmersiva vivida en primera persona, aumenta la motivación y aporta un mayor impacto en los procesos de aprendizaje. “Puede transformar conceptos abstractos en experiencias concretas más simples, algo muy útil en las asignaturas STEM”, afirma.

Estela González, especialista en innovación educativa, destaca la capacidad de la VR para romper las barreras del aula. “Es una varita mágica con la que puedes convertir el aula en un laboratorio, en un fondo marino o transportarla a cualquier tiempo histórico”. Estela, que forma parte de la cooperativa Eduxarxa, recuerda que la neuroeducación avala que se aprende mejor aquello que conecta con la emoción por lo que la VR, a la que llama “máquina de la empatía” es una tecnología con mucho potencial.

VR, realidad_virtual, telefonica_educacion_digital
“Facilita a los alumnos las habilidades asociadas a tareas como explorar, comunicar, analizar, interpretar y resolver problemas”, Alicia Cañellas, pedagoga y cofundadora de All VR Education

Contenidos e implicación

El reto, explica, es “crear contenidos de calidad y experiencias pedagógicamente potentes que conviertan la VR en un magnífico aliado del proceso educativo”. Alicia Cañellas, por su parte, pide la implicación del profesorado, centros e instituciones educativas. “Una actitud 100% abierta para un nuevo marco en que el sistema educativo adopte la práctica experiencial y aproveche las nuevas oportunidades tecnológicas al servicio de la enseñanza y el aprendizaje”.

Efectivamente, la creación de contenidos VR va a ser clave en el desarrollo de esta nueva educación y también un nuevo negocio. Baptiste Grève es el creador de Unimersiv, una plataforma de experiencias virtuales donde ya se puede disfrutar de un paseo por la estación espacial internacional, por el interior del cuerpo humano o retroceder a la época de los druidas en Stonehenge. Grève apela al cono de aprendizaje de Edgard Dale según el cual el cerebro humano retiene el 10% de lo que lee, el 20% de lo que oye y el 90% de lo que experimenta. “Imagina un mundo donde los estudiantes recuerdan prácticamente todo lo que aprenden”, reza su declaración de principios.

Innovación de verdad

Michael Bodekaer afirma que supondrá un salto cuántico. “Los libros y pizarras electrónicos son el mismo formato de siempre usando Internet para llegar a más estudiantes: no son innovación. La realidad virtual sí”, afirma en la conferencia TED Reimagining education. Este emprendedor de 33 años es el creador de Labster, la reproducción de un laboratorio de millones de dólares que, gracias a la realidad virtual, está disponible para que cualquier estudiante investigue contra el cáncer o experimente con la bacteria de la salmonela, algo prohibido en las universidades por su peligrosidad.

“Puedes crear experiencias físicamente imposibles en el mundo real, envolver a la gente con tus escenarios”, explica el diseñador de Google Alex Faaborg. Es uno de los desarrolladores de Cardboard, el dispositivo de realidad virtual más económico con el que la empresa del buscador quiere hacer esta tecnología accesible para todos. Los contenidos VR se publican en la app Google Expeditions bajo el clarificador lema Bring your lessons to live (Da vida a tus lecciones).

Estamos, por tanto, en los albores de una revolución educativa, un “salto cuántico” en palabras de Bodekaer, que reside no tanto en la tecnología sino en la decisión de millones de profesores de impulsarla dentro de sus aulas.

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Gafas VR

Las gafas de realidad virtual (VR) nos transportan a la superficie de Marte o al antiguo Egipto. Los contenidos se viven en experiencias inmersivas, interactivas y emocionales que prometen revolucionar la educación.
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