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Na sala de aula não se brinca?

Na sala de aula não se brinca?

A resposta, quase sempre, é sim. Qual o próximo passo? Aproveitar as vantagens da tecnologia para facilitar a aprendizagem através de jogos. Bem vindos à gameficação!

Conta Ángel González da Fuente, jornalista, escritor, gamer reconhecido do mundo da educação e chefe de projetos na Telefónica Educación Digital, que em algumas escolas primárias da Califórnia chamadas Rocketship Schools criaram um software educativo de matemática básico sem anúncios porque era feito para filhos de imigrantes latinos e asiáticos. Sua gameficação era muito simples: em um lado da tela, um pinguim chamado Jiji que queria passar para o outro lado. Para isso, os alunos tinham que resolver um problema. “É muito simples, mas com um flow maravilhoso”, disse González. Tanto é assim, que as crianças se viciaram desde a primeira vez em resolver problemas, e nos testes estaduais estão tendo classificações melhores que as crianças de outras escolas. Mas a Rocketship vai além. A princípio, a mascote era um canguru, mas as crianças não se motivavam a ajudá-lo porque se perguntavam como sendo um canguru ele não pulava por cima do problema. Lógico, não? Quando mudaram a mascote para este pinguim adorável e um pouco desajeitado, tiveram sucesso. “Esta é a magia da gameficação”, afirma González. E como este, há centenas de exemplos.

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A ideia de utilizar mecânicas lúdicas para fomentar a aprendizagem não é nova, mas a chegada da tecnologia no mundo da educação colocou um nome: gameficação e/ou edutainment. Mas, o que significam? Para que servem? São a mesma coisa?

  ALAVANCA DA MOTIVAÇÃO

Não há uma resposta universal. Para muitos pedagogos de nosso país, como Javier Espinosa, professor de tecnologia em um instituto de Madri e ganhador do Prêmio Nacional de Inovação Educacional de 2015, a diferença é evidente: “A gameficação, que poderia ser traduzida como fazer um jogo, é o emprego das mecânicas de jogo em entornos que não são lúdicos, como a formação, com um claro objetivo: melhorar o processo de aprendizagem até convertê-lo em uma experiência memorável, épica. Por outro lado, o objetivo do edutainment education+entertainment— é entreter e, em segundo plano, educar através de um jogo ou conteúdo”. Porém, do outro lado da balança, González opina que a diferença é apenas questão de detalhes: “O importante é que em ambos os casos, o jogo atua como uma alavanca da motivação na aula”.

E nisso sim, os especialistas concordam. O jogo como método inovador de aprendizagem desenvolve habilidades e competências como a motivação, a concentração, o esforço, a fidelidade e outros valores positivos comuns a todos os jogos e, além disso, permite modificar determinados comportamentos e atitudes.

INOVAR NÃO É COISA DE NERDS
Gameficar é inovar, mas, inovar não é coisa de nerds, nem pela parte do professor, nem pela parte do aluno, asseguram os especialistas. E embora não haja dados sobre a penetração da gameficação nas salas de aula espanholas, os gamers mais importantes acreditam, claro, que não é algo passageiro. De fato, o evento mais importante do setor, o Gamification World Congress, tem selo espanhol. Nele se reúnem, todos os anos, empresas e profissionais interessados no uso do jogo em áreas como engagement com clientes, melhora de produtividade de funcionários, inovação, saúde e educação. “O jogo permite criar uma zona segura de aprendizagem, onde o erro é permitido e o erro impulsiona, porque se aprende através dele e é utilizado como base para criar aprendizagens que se sustentam ao longo do tempo”, aponta Sergio Jiménez, cofundador do evento. E, mesmo que o Gamification World Congress tenha um enfoque mais empresarial, no terreno educativo, as iniciativas também crescem. GamificaTuAula, por exemplo, é uma comunidade aberta formada por professores do primário, ensino fundamental e médio e universidades, que decidiram unir forças para converter as aulas da Espanha em um território de jogos.  “Qualquer um pode gameficar sua aula, seu instituto, seu centro…”, diz Espinosa, membro da associação. “Queremos melhorar, nos transformar em professores melhores a cada dia, nos ajudar entre os docentes e difundir que não estamos sós”. 

Espinosa, defensor fervoroso de demonstrar o movimento em andamento, emprega diariamente a gameficação em seu instituto. “Utilizo com meus alunos de ESO ferramentas de gameficação como ClassDojo —uma plataforma de gestão do comportamento — e os resultados são fantásticos: é gerado um ambiente muito positivo, objetivos são alcançados e a motivação se transforma em algo intrínseco à classe”.

VOCÊ É ÚNICO E IRREPETÍVEL
E não é o único exemplo: Class of Clans é o jogo de estratégia online pelo qual Espinosa, junto com outros docentes, ganharam o Prêmio Nacional de Inovação no ano passado. O jogo integra quatro assinaturas em uma mesma gameficação que transporta os alunos a uma viagem pela era paleolítica, onde devem sobreviver e avançar como civilização em equipe. “O jogo expõe os conteúdos reconhecidos de forma vivencial, prática e divertida, o que fomenta que o aprendizado seja realmente significativo e que não seja esquecido facilmente”, assegura. 

O jogo, como método inovador de aprendizagem, desenvolve habilidades e competências como a motivação, a concentração e o esforço.

O alcance da gameficação, porém, vai além do puramente cognitivo, alcançando também aspectos emocionais. Gameofmylife é um claro exponente. “Neste jogo, os alunos e eu temos vivido uma experiência emocional fantástica através dos sonhos. O objetivo era melhorar sua autoestima e torná-los conscientes de que são únicos e irrepetíveis e, sem dúvida, temos conseguido”, afirma Espinosa.

E na guerra da motivação, o jogo tem componentes que o tornam imbatível: a interatividade, que torna a qualquer um protagonista de um universo fascinante, e a capacidade social. Neste sentido, adiciona González, “os jogos sempre ganham a batalha. Mas a vitória nunca é eterna. Temos que reinventar, criar magia e sermos criativos constantemente.

“O jogo permite criar uma zona segura de aprendizagem, onde o erro é permitido e o erro impulsiona, porque serve como base para criar aprendizagens que se sustentam ao longo do tempo” Sergio Jiménez, cofundador do Gamification World Congress
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